Entrevista sobre la industria del videojuego y Tecnoslave.com

A continuación comparto con vosotros una entrevista realizada por Susana Fernández para su trabajo sobre el periodismo económico, dedicada a la industria del videojuego y a la revista Tecnoslave.com. Espero que mis respuestas ayuden o resuelvan algunas dudas.

 

Si los videojuegos están en auge, ¿las revistas y medios de comunicación también tienen importancia a día de hoy?

 
La información, en general, siempre tiene cabida y relevancia sea en el formato que sea – o eso es lo que yo siempre he creído. No obstante, cada plataforma hace sus funciones de una manera específica y orientada a un tipo de público en concreto.

Las revistas físicas van perdiendo cada vez más notoriedad ya que, lamentablemente en la actualidad, los problemas económicos son tan fuertes que obligan a ser más exigentes a los consumidores de la industria. ‘¿Por qué pagar cuando puedo verlo gratis?’ es una de las respuestas aplicadas para casi todo hoy en día. Pese a todo, crear una plataforma de información online no requiere de una gran inversión por lo que es altamente competitiva y la información ofrecida cada día por este canal satura, en la mayoría de los casos, al receptor.

 

La radio va perdiendo cada vez más fuerza, e incluso si preguntas a las nuevas generaciones prefieren escuchar un podcast. Y si entramos ya con la televisión, las mismas cadenas ofrecen contenido online, tanto en directo como diferido, para poder captar a sus clientes. Por lo que, podríamos decir abiertamente que todo acabará unificado en la nube, sin excepciones, maximizando el uso de aplicaciones RSS, y que el resto de productos ofertados tenderán a ser cada vez más exclusivos. Por otro lado, cabe a destacar a YouTube como el medio de comunicación audiovisual por excelencia elegido por los más jóvenes dentro del sector del entretenimiento para recibir información contando con ponencias cuyas cifras de suscriptores superan los 10 millones. Algo impensable para muchas cadenas.

 

¿Cómo ves la industria del videojuego en España?

 

Actualmente se encuentra en auge. En algunos países se ha normalizado el videojuego hasta el punto de dar el título de atletas profesionales a videojugadores considerados ponencias por ofrecer espectáculo dentro de la competición del mismo. Otros casos que seguramente chocan con la forma de verlo de un ciudadano medio en España se pueden encontrar en China, donde los jugadores de videojuegos profesionales poseen sus propios programas de televisión, o incluso llegan a protagonizar películas y telenovelas – como si de estrellas de Hollywood se trataran.

 

El buque insignia son los eSports, los deportes electrónicos. Puede sonar descabellado a priori pero, hablamos de un tipo de trabajo que ha otorgado más de 1 millón de dólares a algunos de estos jóvenes – como se puede ver a continuación. Otro dato a tener en cuenta son los eventos realizados por los mismos a nivel internacional, siendo uno de los más importantes el The International, competición del videojuego Dota 2 que lleva este año recaudados más de 7 millones de dólares que se llevará el equipo ganador, y la cifra sigue subiendo; con un record histórico de más de 10 millones de dólares, en el 2014. O el hecho de que un 1% de la población mundial juegue League of Legends; 27 millones de personas cada día, 67 millones de personas al mes. Un dato contrastado por el Forbes.

 

En España la situación del videojuego cada vez tiene más presencia, y también posee ‘atletas’ del sector del entretenimiento. Uno de los más importantes es Carlos Rodríguez, también conocido como Ocelote, que publicó, con el respaldo de varios medios, la suma de dinero que hizo durante el año 2013; un total de 600.000 €, y tuvo su espacio en el programa de Ana Rosa Quintana.

 

No podemos obviar las ganancias de ‘YouTubers’ españoles que pueden llegar a los 60.000€ anuales en base a reproducciones en sus respectivos canales y contrataciones con empresas publicitarias.

 

Todo esto, en su conjunto, ofrece unas expectativas y crea ilusiones en muchos jóvenes que quieren seguir los pasos de sus ídolos – creándose espectáculos tales como el último en Madrid de mano de la empresa Riot Games para su videojuego League of Legends, que albergó a más de 14.000 fans. Con especial mención y cobertura por uno de los medios de comunicación ponentes en España para el mundo deportivo, Marca.

 
 

¿En qué centráis la información de la revista Tecnoslave?¿Cuándo se fundó?

 

Fundamos Tecnoslave dos estudiantes de programación web en noviembre del 2010 con el objetivo de ofrecer información de todo aquello que nos apasiona a través de una plataforma gratuita. En Tecnoslave hablamos de videojuegos, nuevas tecnologías y animación; además de ofrecer espectáculos en vivo en diferentes eventos a nivel nacional. La información, en la mayoría de casos, viene dada mediante notas de prensa ofrecidas por las propias distribuidoras o empresas dentro de los sectores en donde nos movemos.

 
 

Cómo es tu día a día de trabajo (¿constantemente probáis videojuegos?)

 

Mi función dentro de la web es la de gestionar la marca; posicionar los artículos, elegir bien las palabras clave que representan a la web en los textos, valorar si TecnoSlave debe formar parte de un evento u otro, contratación y negociación para material de prueba, promociones de los mismos, campañas publicitarias personalizadas, – en resumidas cuentas, la toma de decisiones sería mi día a día en la web. En lo que a probar juegos se refiere, ¡también probamos aparatos electrónicos de consumo o software profesional! Cada sección posee su propia jerarquía: directores, jefes de redacción y editores; y estos se encargan de que todas y cada una de las partes funcionen correctamente.

 

Algo digno de mencionar sobre este oficio es el tiempo. No existe la opción de si llevarse el trabajo a casa o no. El móvil acaba siendo una prolongación de tu cuerpo. Por ello he de decir que, si uno no está convencido de que la bandeja de entrada del correo electrónico, los gestores de RSS y las redes sociales, vayan a ser parte de su vida, entonces que ni se tome la molestia de intentar competir en este sector.

 
 

¿Qué perfil tiene que tener un periodista de videojuegos?

 

Una persona proactiva y volcada por el mundo del entretenimiento, con una buena base – que haya jugado desde su infancia a ser posible, con gran versatilidad para abrirse paso por las diferentes plataformas sociales que van apareciendo. Recordemos que hoy en día el moverse rápido y saber seguir tendencias hace que ganemos en fiabilidad con respecto a los lectores puesto que, hablamos de lo que se considera ‘trending’ en ese momento.

 

Partiendo de esta base, todo lo demás no es tan diferente del periodista que actualmente conocemos: facilidad para el trabajo de investigación, saber otorgar credibilidad mediante fuentes primarias, ser ordenado con las ideas principales y, finalmente, maquetar el artículo con imágenes, vídeos, o cualquier material periodístico que se desee añadir a la noticia.

 
 

¿Cuánta gente trabaja en este ámbito? ¿cada vez hay más?

 

El periodismo dentro del videojuego en España se encuentra actualmente en una situación de crecimiento, hablando de aquellos con difusión digital. De las revistas físicas, salvo las que ya están asentadas desde hace años, son pocas las que siguen en pie – y como comenté antes, al ser un producto cada vez más exclusivo, los precios de estas siguen inflándose.

 

Sí que cada vez hay más gente volcada por este sector pero, lamentablemente, también es cierto que en la mayoría de los casos nos encontramos con un grueso que lo hace por ‘amor al arte’. Es difícil monetizar hoy en día una web si no partes de una presencia, un trabajo colectivo y una perseverancia de años invirtiendo.

 

Ver un nombre nuevo alzarse no significa que la revista en sí se acabe de crear. Lo más probable es que ya tuviera los cimientos de anteriores proyectos. En la mayoría de los casos son simples reestructuraciones de marcas antiguas, nuevas empresas nacidas de la unión de otras más pequeñas, o simples blogs nacidos con la excusa de dar presencia a una empresa con fines comerciales.

 
 

¿Cuánto mueve el negocio del videojuego?

 

Como comenté con anterioridad, existe muchísima disparidad entre unos profesionales y otros. El negocio del videojuego en sí posee diferentes sectores que generan beneficios. Partimos del productor o creador de videojuegos – siendo este más o menos grande – que con los años ya se ha ido viendo que suelen ser los que más trabajan y los que menos reciben, estando en auge el tema de “los indies”, o empresas independientes; aunque poco a poco va perdiendo fuelle. Aquí entra en juego el tema de la oportunidad y el análisis de mercado, seguido todo ello muy de cerca por el azar. ¿Quién iba a decir que un juego tan simple como Candy Crush pasaría a formar parte del mercado bursátil?

 

Así pues, salvo las abrumadoras ganancias de una serie de personas específicas, el resto de trabajos que se puede ofertar dentro del sector del videojuego no destacan demasiado, puesto que hablamos de un producto más. No obstante, si a día de hoy sigue en pie en España, y con tanto crecimiento, es gracias a la gran cantidad de gente que ofrece servicios gratuitos y que colabora para que esto que tanto les gusta y apasiona siga en pie.

 
 

¿Qué opinas sobre las polémicas como la del niño que ha matado a su profesora en el colegio? ¿Afectan a la venta de videojuegos?

 
Es algo muy triste de leer y escuchar. Es una noticia trágica que a ninguno debería dejarnos indiferentes, y ya no solo por el contexto que cada uno le quiera dar en base a hipótesis tintadas de odio y rencor, sino porque una profesional que se dedica a la enseñanza en un colegio ha perdido la vida injustamente. Hacer leña con un tema de esta envergadura no debería quedar impune.
 

Son millones de jóvenes los que juegan videojuegos, ven películas o series violentas en prácticamente cualquier cadena de televisión – no, un +18 al inicio de cada capítulo no va a detener a lo adolescentes que quieran seguir su serie favorita – o leen textos destinados a personas mayores de edad, cada día. Decir que algo destinado al entretenimiento, como es un videojuego, puede agravar la situación no entra en mi entendimiento. Con la cantidad de personas que hay en el mundo que hayan cometido delitos y se les haya diagnosticado problemas mentales, ¿cuántas de estas jugaban videojuegos? Es que yo creo que si se sacase un ratio de todo ello sería absurdo.

 

Este tipo de cosas no deberían afectar a la venta de videojuegos. Lo que, siendo consumidor activo en la industria, sí que te das cuenta de que muchos son los padres que son más críticos a la hora de dejar que sus hijos seleccionen sus videojuegos – teniendo mucho más en cuenta las recomendaciones por edades.

 
 

¿Cómo crees que se informan los padres antes de comprar un videojuego?

 

Hace unos años te diría que directamente no se informaban. Les daban el dinero, o les acompañaban, elegían, y compraban. Sin exigencias añadidas a las de los hijos.

Hoy en día poco a poco esto ha ido cambiando. Cada vez son más los padres que dedican unas horas semanales a los videojuegos para salir de la rutina, y siguen revistas digitales de información. Tratan de hacer caso a las indicaciones o recomendaciones por edades establecidos por el PEGI en la medida de lo posible, contrastando con opiniones de los periodistas del sector y foros de discusión. Ya no es algo tan pasivo, sino que el consumidor es cada vez más exigente.

 
 

¿Qué opinas acerca de los eventos que están moviendo masas, como los de League of Legends?

 

Como comentaba al principio de la entrevista, los eSports o deportes electrónicos se van haciendo un hueco en la escena competitiva nacional. Diferentes medios importantes ya apuestan por ello y este tipo de videojuegos se hacen eco por varios canales de comunicación. Con el rumor difundido por Marca sobre que el Real Madrid, u otros clubes profesionales, estarían barajando la posibilidad de tener sus propios equipos de eSports da mucho que pensar.

 

Millones de personas se reúnen delante de sus ordenadores para ver en vivo a través de plataformas online a los equipos de los diferentes juegos en la escena competitiva. Cifras que antes solo se podían alcanzar mediante canales televisivos con alto índice de audiencia. Si esto sigue así, las empresas publicitarias cada vez querrán invertir más y esto hará que la industria del videojuego en general siga creciendo. Ya no hablamos de meros anuncios de plataformas que te ofrecen estas posibilidades de forma pasiva, sino de un contacto directo entre las empresas que se quieren publicitar y las que ofrecen el contenido para los usuarios.

 

Los eventos presenciales dedicados exclusivamente al videojuego tienen cada vez más notoriedad y presencia, por lo que irán apareciendo más empresas interesadas en ofrecer espectáculos con total seguridad.

¡Haz que más gente reflexione! :)
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